Introducción

Krieghad es una aventura de rol interactiva, por lo que no necesitarás un Director de Juego para disfrutarla. Transcurre en un mundo medieval-fantástico, en el que la magia y las criaturas de leyenda son una realidad. Para jugar Krieghad sólo te hará falta un dado normalito de seis caras, de los del parchís (a partir de ahora, 1D6) y crear un personaje (a partir de ahora, un Pj) del siguiente modo:
1. Determinar sus Puntos de Vida (el número de heridas que es capaz de resistir hasta la muerte). Para ello lanzaremos un dado y le sumaremos diez. (1D6+10)
2. Determinar su Capacidad de Combate (su capacidad para pelear con todo tipo de armas). En un principio será de 4, pero puede subir a 5 si elegimos la Habilidad de Entrenamiento de Combate.
3. Determinar su Suerte (la idem que tiene el Pj). En un principio será de 4, pero puede subir a 5 si elegimos la Habilidad de Buena Fortuna.
4. Determinar qué habilidades domina el Pj. Hay 15 diferentes, de las cuales tendrás que elegir seis. Todas son muy útiles, aunque solo unas pocas son realmente importantes para llevar a cabo esta aventura. Elígelas bien:
* Acrobacia. Permite realizar arriesgados saltos, caer siempre de pie por muy alta que haya sido la caída, dar giros en el aire, escalar paredes empinadas, etc.
* Movimiento silencioso. El Pj que posea esta habilidad podrá avanzar realizando el mínimo ruido posible, teniendo así muchas posibilidades de no ser descubierto.
* Buena Fortuna. El Pj que elija esta habilidad podrá aumentar su característica de Suerte de 4 a 5.
* Carisma. Capacidad de caer simpático, de convencer a alguien de casi cualquier cosa, de seducir a miembros del sexo opuesto, etc.
* Carterista. Esta habilidad permite a su poseedor escamotear pequeños objetos (o dinero) de las bolsas, zurrones y alforjas de sus dueños, con muchas posibilidades de no ser descubierto.
* Curación. Permite al Pj realizar sobre sí mismo o sobre otros pequeñas curas. En el caso concreto de heridas de combate, permite recuperar de 2 a 5 Puntos de Vida (1D6-1). El total de Puntos de Vida nunca puede superar el valor inicial. Esta habilidad sólo podrá usarse cuando lo especifique el texto
* Disfraz. Esta habilidad permite al Pj alterar su aspecto de forma verosímil: no solamente cambiando de ropas y alterando sus facciones con maquillaje y postizos, sino incluso cambiar sus modales y disimular su voz. También permite pasar desapercibido entre una multitud.
* Entrenamiento de combate. Si eliges esta habilidad podrás subir tu Capacidad de combate de 4 a 5.
* Escapismo. Con esta habilidad el Pj puede librarse con relativa facilidad de ligaduras, e incluso de cadenas.
* Estrategia. Con esta habilidad el Pj puede dirigir tropas o grupos armados al combate, o idear planes de batalla elaborados.
* Forzar cerraduras. Permite abrir con poca o ninguna dificultad todo tipo de puertas, cofres, cinturones de castidad... Cualquier cosa cerrada con llave.
* Ingenio. Esta habilidad permite al Pj tener "ideas geniales" que pueden salvarle la vida.
* Percepción. Esta habilidad permite al Pj observar detalles que normalmente pasarían desapercibidos. Igualmente permite detectar trampas o pasadizos secretos.
* Supervivencia. Indica la capacidad innata para hacer frente a un medio ambiente hostil. Permite desde fabricar trampas sencillas hasta cazar o pescar.
* Trato con los animales. Permite al Pj calmar e incluso amaestrar (con tiempo) a animales no abiertamente hostiles. No sirve con criaturas o animales fantásticos.
5. Equiparlo adecuadamente con armas, armadura, equipo diverso y dinero:

Armas

Hay tres tipos de armas, agrupadas según el daño que hacen:
* Ligeras. Hacen 1D3 (*) de daño
Arco corto
Daga
Honda
Estaca
* Medias. Hacen 1D6 de daño
Espada normal
Arco normal
Martillo de combate
Hacha de mano
* Pesadas. Hacen 1D6+2 de daño
Hacha de guerra
Mandoble (Espada a dos manos)
Maza pesada
Alabarda
Estas armas sólo pueden manejarse a dos manos, y no se puede usar con ellas el escudo.
(*) Harás 1D3 (1 dado de 3 caras) del siguiente modo: lanza 1d6 normal y "lee" el resultado del siguiente modo: 1,2=1. 3,4=2. 5,6=3
Los arcos y la Honda son armas especiales, pues actúan a distancia. Si el Pj elige una de estas armas, puede hacer con ella el primer ataque, sin recibir respuesta del enemigo. A partir del segundo turno, no obstante, deber empuñar alguna otra arma, prosiguiendo entonces el combate normal (ver Sistema de Juego)
La daga puede usarse como arma de combate normal o como arma a distancia, pero en ese caso se pierde para siempre.
Evidentemente, nuestro Pj no podrá cargar con TODA esta lista de armas. Deberá elegir una de las siguientes combinaciones:
* 1 arma pesada y 1 arma ligera
* 2 armas medias
* 1 arma media y 2 armas ligeras
* 4 armas ligeras.
Durante el juego, hay posibilidades de que el Pj pierda sus armas. En ese caso puede pelear con sus puños (haciendo únicamente 1 punto de daño por turno) y si vence a sus enemigos, puede apoderarse de sus armas, respetando siempre el límite con que puede cargar.

Armadura:

Las diferentes protecciones aumentan el número de Puntos de Vida del Pj, pero a cambio pueden anular algunas de sus Habilidades:
Peto de Cuero: +2 Puntos de Vida
Cota de Malla: +5 Puntos de Vida. Anula el Movimiento silencioso
Escudo: +1 Punto de Vida. Impide usar armas pesadas.
Yelmo: +2 Puntos de Vida. Anula Percepción
El jugador deber elegir que protecciones quiere que lleve su Pj. No pueden llevarse simultáneamente un Peto de Cuero y una Cota de Malla.

Resto de equipo:

Aparte de tus armas y armadura, llevas un zurrón a la espalda con yesca y pedernal, algunas provisiones, una pequeña lámpara de aceite y una bolsa con 50 monedas de oro.
HOJA DE PERSONAJE
Nombre Pj: ___________
C.C: ______ P. Vida: _____ Suerte _______
HABILIDADES: ARMAS: EQUIPO:
____________ ___________ _____________
____________ ___________ _____________
____________ ___________ _____________
____________ DINERO: _____________
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Sistema de juego

Para jugar esta aventura deberás empezar el texto leyendo el primer párrafo, y a continuación seguir la lectura por los párrafos que se te indiquen. No leas Krieghad de corrido, como si fuera un relato normal, pues perdería todo su atractivo. En ocasiones deberás probar tu Suerte. En esos casos debes lanzar 1D6, teniendo suerte si sacas una tirada igual o inferior a tu Suerte. Si por el contrario sacas una tirada superior... los hados no estaban contigo, y has tenido mala suerte. En ambos casos deberás dirigirte al párrafo que se te indique para ver el resultado.
Igualmente, cuando el texto lo indique, deberás enfrentarte a muerte a uno o varios enemigos. El combate se resuelve del siguiente modo:
* Salvo que el texto indique lo contrario el Pj atacará siempre el primero, por lo que si mata a su adversario al primer golpe no tendrá respuesta.
* Cada combatiente lanzará 1D6: si el resultado supera la capacidad de combate del adversario significa que lo ha herido. Se lanzará entonces el dado de daño del arma, siendo el resultado el número de puntos de vida que quita al adversario. Esta rutina (denominada turno) se repite hasta que uno de los dos adversarios sea eliminado, a no ser que el texto especifique lo contrario. En el caso de que el Pj tuviera que pelear contra varios enemigos, el texto especificará si se enfrenta contra ellos de uno en uno o conjuntamente. En caso que deba enfrentarse a la vez contra ellos, el Pj deberá elegir a quien ataca, pudiendo sufrir el ataque de todos. El Pj no puede atacar a más de uno a la vez, ni repartir el daño que cause entre varios.
Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P. Vida 12, C.C. 5, Arma Espada normal) se enfrenta en una cripta a un Muerto Viviente (P. Vida 6, C.C. 3, Arma Maza). El Pj ataca primero: Saca con el dado un 4, con lo que impacta al pobre Muertito. Tira para ver el daño que le hace y sale un 2: Al Muerto le quedan sólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y saca un 3, que es un fallo porque es inferior a la C.C. (5) del Pj. Este vuelve a atacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suerte! El muerto viviente es ahora un muerto yaciente, a los pies del Pj.
... Y sin más preámbulos, entra en la aventura: